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魔法ダメージ 魔法ダメージは次のようにあらわせる。 魔法ダメージ=魔法D値×強化 強化の内容は演算の順番がややこしい。 演算ごとに整数部をとるのでいろいろ厄介だ。 全容はこうだろうか? 魔法ダメージ=[[[[魔法D値×属性杖]×レジスト]×天候]×魔法攻撃力/魔法防御力]×魔法カット 魔法ダメージ(ガ系)=[[[[[魔法D値×ガ系係数]×属性杖]×レジスト]×天候]×魔法攻撃力/魔法防御力]×魔法カット 属性杖はNQで1.10、HQで1.15 天候は弱2で0.75 弱1で0.90 普通1.00 強1で1.10 強2で1.25 曜日でさらに弱-0.10 強+0.10だが総合で1.30を超えることはない 魔法攻撃力、魔法防御力は標準状態でそれぞれ100 魔法カットは50%キャップ。 ガ系係数は1人で100%、2人で80%、以後1人につき-5%されていき10人で40%下限。 魔法D値 いくつかタイプがある。 共通事項として INT差 = 自INT - 敵INT MND差 = 自MND - 敵MND CHR差 = 自CHR - 敵CHR INT差、MND差、CHR差などをまとめて「ステータス差」と表す ステータス差が0未満、または「半減期(半減値)」を超えると、それ以降のステータス差の系統倍率が-0.5される。 「ステータス差×系統倍率」の上限は半減期×2。 「ステータス差×系統倍率」の下限は-[半減期/5]。 精霊魔法 D値=精霊D値+INT差×系統倍率 精霊D値は魔法別に設定されている 系統倍率はⅠⅡ系が1.0、Ⅲ系が1.5、Ⅳ系が2.0、古代ⅠⅡが2.0 ガはどうだったかな 神聖魔法 D値=神聖D値+MND差×系統倍率 神聖D値は魔法別に設定されている バニシュ、ホーリー系に相当。 系統倍率はⅠⅡ系が1.0、Ⅲ系が1.5 ガはどうだったかな ホーリーはどうだったかな 魔法系青魔法 D値=(レベル関数+STボーナス)×倍率+INTorMNDorCHR差×系統倍率 レベル関数=レベル+2 ただし習得レベル+12か+17でキャップする STボーナスは物理と同様レベルによる倍率がかかる INTかMNDかCHRかは青魔法によって異なる 系統倍率は魔法によって異なる ガ系と違い、複数の敵にあててもダメージが減衰しない(?) ブルーバーストを使用するとSTボーナスが倍になる 魔法WS D値=(レベル関数+STボーナス)×倍率+INTorMND差×系統倍率 レベル関数=レベル+2 キャップはせず、Lv75で関数=77 半減期はすべて16固定 系統倍率は1.0固定 ガ系と違い、複数の敵にあててもダメージが減衰しない(?) 敵側魔法WS D値=(レベル関数+STボーナス)×倍率+ステータス差×系統倍率 WSによってはSTボーナスが0、系統倍率が0というものがいくつかある 召喚の魔法履行もこれに近い 例外魔法 ブレス系青魔法 ダメージ=(レベル関数+HP関数)×特殊カット ダメージ=(Lv/75×α+HP×β)×特殊カット 青魔法ごとにα、βが異なる βは1/nで表す レジストが存在する 敵と違い角度によってダメージが減衰しない 敵側ブレスWS ダメージ=HP×β βは1/nで表す ブレスごとにキャップが設定されてあり、その値を超えることはない ブレスによっては発射角と敵→ターゲットの角のズレによってダメージが減衰する 特殊 スピリッツウィズインや気孔弾など 特殊カットによって減少する ブレスがカットされるものはこれらも同様にカットされる これらがカットされるならブレスも同様にカットされる 例外は見たことがない
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登場シナリオ:オリゾンテ大陸 種別:一般ユニット 標準雇用勢力:なし(イベントで建築可能になる攻城兵器) 名前 コメント
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基本ダメージ(Basic Damage) ⇒ダメージ GURPS第4版ではダメージに基本ダメージという用語が使われることがある。GURPS第3版の基本致傷力に相当。
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ダメージ効率 体力補正も考慮してダメージを実質的ダメージに置き換えた効率に変えたい めんどくさい 技 純ダメージ 補正 純効率 SR効率 A 400 7.0 57.1429 - AA 500 8.0 62.5000 -
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兵装威力はそのうち調べますが、今知りたいんだぞ!って方は補正値1000・属性バフ 兵装バフ無し・ビーム化で調べると計算が省けて楽ですよ ダメージ計算式(仮) 回転・打上・打下・〇段格闘 レベル補正 ダメージ計算式(仮) ダメージ=兵装攻撃力*補正値*(1+[属性バフ]+[Pスキルバフ])*(1+[兵装バフ])*(1+[エリアル]+[背面])*(1-[カット率]) ダメージアップ系パイロットスキルは属性バフに加算 丸めタイミングは不明だけど四捨五入されてる 多段系兵装や多段SPAは1発ごとに威力が設定されており、1発ごとに最終ダメージが四捨五入される なので合計ダメージに端数が出る だがエアライダー付けたエリアルで単発攻撃当てて端数が出るのは結局よくわからない 計算例 射撃1000 サブ2 物理射撃 → 2000ダメの場合に以下のパーツを積むと [物理属性] 射撃攻撃+50% [サブ兵装2] 攻撃+50% 2000*(1+0.5)*(1+0.5)=4500 属性バフと兵装バフとエリアル+背面バフは乗算なのでこの状態で奇襲を付けて背面攻撃すると 2000*(1+0.5)*(1+0.5)*(1+0.5)=6750 更にエアライダーを付けてエリアル背面だと 2000*(1+0.5)*(1+0.5)*(1+0.5+0.3)=8100 更に先手必勝を付けると 2000*(1+0.5+0.3)*(1+0.5)*(1+0.5+0.3)=9720 ダメージアップスキル資料 背面空中資料 回転・打上・打下・〇段格闘 補正値1000での例 メイン格闘→300回転(x1.2)→360打上(x1.2)→360打下(x1.8)→480※機体によって多少違う 〇段格闘 段 ダメージ 倍率 1 300 x1.00 2 324 x1.08 3 360 x1.20 4 336 x1.12 5 390 x1.30 6 x 複数ヒットの場合は round(初段ダメージ/n*倍率,0)がn回 通常格闘コンボのダメージ 段 コンボ ダメージ 合計 1 2 2→2→2 624→624→624 1872 3 3→3→2 984→984→624 2592 4 4→4→3 1320→1320→984 3624 5 5→5→3 1710→1710→984 4404 6 メイン射撃→300(ビーム・ライフル等) レベル補正 2022年10月12日(水) アップデートデータVer.1.30で修正 Ver.1.20以前のデータ
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ここには過去に行われたTA大会の概要、結果が掲載されています。 ~TA大会とは~ MNP2Gアドホック集会所スレ及びH30ロビーで頻繁に募集を行っている部屋の協力のもと、不定期に行われるイベント。 毎回異なったルール・クエストが定められ、決められた日時、ロビーに参加部屋が部屋を立て行われる。 参加部屋ホスト以外の参加者の顔ぶれ、人数とも開催時までわからず、部屋に入るのも早い者勝ちなので同じ部屋でもメンバーは毎回異なる。また、参加人数に対し部屋数が足りない場合は有志による「傭兵部屋」「突発~部屋」が立つこともある。 第1回大会 第2回大会 第3回大会 【第1回大会】 日時:2009/03/11 クエスト: 竜王の系譜 大会概要: 「竜王の系譜」を異なったルールで5回行いその合計タイムを競う ルール: 猫飯なしで…… 1 自由形=近接武器自由 2 武器縛り=全員違う武器種 3 罠閃光禁止=近接で武器自由 4 ブレイク=2匹とも全部位破壊 5 ガンナー(自動装填なし)で罠閃光禁止 結果: 優勝 モンハン集会所※ 21分46秒 2位 モンハンブレイク工業 23分17秒 3位 カオス部屋 24分11秒 4位 モンハンフィーバー 26分27秒 5位 傭兵部屋 28分32秒 ※現モンハンロシアン★ルーレット 【第2回大会】 日時:2009/04/04 クエスト: 三重の壁・狩人のための葬礼・誇りを賭けた試練 大会概要: 共通のルールで3つのクエストを行い、その合計タイムを競う。 ルール: ・猫飯禁止 ・クエストに行く前の作戦会議は7分前後 ・TA開始はクエスト残り時間48分から ・武器はレア度9以下縛り ・罠、閃光、音爆弾は1名のみ調合分は無しで持ち込み可 (ただしクエスト中、他のハンターに渡すことは可能) ・武器種被り無し ・自動装填禁止 ・行うクエストは大連続3種類 ・闘技場クエなど以外は開幕時にモドリ玉を使用 ・クエスト失敗したらやり直し、ペナルティとして合計タイムに+2分 結果: 優勝 モンハンブレイク工業 20分38秒 2位 傭兵部屋 20分57秒 3位 ハゲ鷹の団 22分17秒 4位 マターリクエ回し部屋(´ω`) 22分46秒 5位 カオス部屋 24分53秒 6位 フリールーム 26分27秒 7位 モンハンフィーバー 26分44秒 【第3回大会】 日時:2009/07/04(土) クエスト: G最後の招待状 大会概要:「G最後の招待状」を異なったルールで4回行いその合計タイムを競う ルール: 【共通事項】 討伐対象の捕獲は禁止 クエスト失敗時は再スタート、ペナルティは発生しない 猫飯及び火事場力、逆鱗、抜刀、自動装填の各スキルの使用を禁止 【縛り内容一覧】 1 自由形:共通事項による縛りのみ 2 遠隔限定:ライト、ヘヴィ、弓に最低一名ずつ割り振る 同名武器、近接武器、麻痺、罠、爆弾使用不可 3 近接限定:同じ武器種の利用は二名まで 同名武器、遠隔武器、麻痺、罠、爆弾使用不可 4 混合ダブルス:近接、遠隔で二人一組となり、各組がラージャンを一匹ずつ討伐 担当外個体への干渉、状態異常、罠、爆弾使用不可、非戦闘ペアはBCにて待機 最初のラージャンと戦うペアは、要モドリ玉 二組目は、一組目が両方戻ってきてから闘技場内に入る 二組目は待機時間にドーピングしてもよい 結果: 優勝 突発ニャンコ部屋 16分33秒 2位 変態達のMHP2G@2ch 22分24秒 3位 旧火山バサルモシ部屋(サマソ部屋) 22分25秒 4位 モンハンブレイク工業 22分51秒 5位 モンハンフィーバー 23分00秒 6位 薄幸部屋@突発 23分54秒 7位 たまごふわふわです 25分45秒 8位 ふりーるーむ 27分49秒 9位 ハッピーターン 34分18秒
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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 150%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 斬れ味 物理補正 属性補正 赤 0.5 0.25 橙 0.75 0.5 黄 1.0 0.75 緑 1.05 1.0 青 1.2 1.0625 白 1.32 1.125 紫 1.44 1.2 MH3G@Wikiより引用 斬れ味ゲージについて 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は450で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 弾かれ判定について 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ 攻撃力がアップするものはグループ分けがされている。 同じグループ内のものであれば一番効果が高いものが発動される。グループ⑤の場合は、対象アイテムを使用した際に効果が上書きされる。 グループ⑥・⑦・⑩の場合、優先度が有る。グループ⑦はスキル発動時の環境により、挑戦者>フルチャージ>力の解放の優先順で発動する。 グループ⑩はスキル発動時の環境によるが、食事スキルと重複した場合、体力10以下で1.35倍&防御+○○になる。 グループ 名称 上昇値 備考 ① 力の護符 6 ② 力の爪 9 ③ 食事効果「攻撃力UP【小】」 3 ネコの火事場力発動時はそちら優先 鬼人薬・食事効果「攻撃力UP【中】」 5 鬼人薬グレート・食事効果「攻撃力UP【大】」 7 ④ 食事スキル「ネコの短期催眠術」 3 効果時間10分・防御+10 ⑤ 広域化+1で怪力の種使用 5 効果時間3分 鬼人笛・怪力の種・ドキドキノコのランダム効果 10 効果時間3分 鬼人弾 10 効果時間90秒・斬れ味1.1倍 食事スキル「ネコの休憩術」 15 効果時間30秒 ネコの真鬼人笛 20 効果時間3分 怪力の丸薬 25 効果時間20秒 ⑥ 攻撃力DOWN【大】 -15 優先度が有り、下記ほど優先度が高い。真打は斬れ味ゲージUP効果も有り 攻撃力DOWN【中】 -10 攻撃力DOWN【小】 -5 攻撃力UP【小】 10 攻撃力UP【中】 15 攻撃力UP【大】・真打 20 攻撃力UP【超】 25 ⑦ 力の解放+1 0 条件下で会心+30・スタミナ1/2 力の解放+2 0 条件下で会心+50・スタミナ1/4 フルチャージ 20 体力MAX時 挑戦者+1 10 モンスター怒り時・会心+10 挑戦者+2 25 モンスター怒り時・会心+20 ⑧ 不屈 1.1倍 1回倒れた時 1.2倍 2回倒れた時 ⑨ 旋律効果「攻撃力強化【小】」 1.1倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」・【小】重ねがけ 1.15倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」重ねがけ 1.2倍 ⑩ 心配性 0.7倍 体力40%以下時・防御+21 火事場力+1 0 体力40%以下時・防御+45 火事場力+2・逆鱗 1.3倍 体力40%以下時・防御+45 食事スキル「ネコの火事場力」 1.35倍 体力10%以下時 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 剣士は切れ味青と想定 (期待)倍率 該当するスキル 上昇量 1.350 猫の火事場力 +35% 1.300 火事場力+2、拡散矢強化 +30% 1.200 不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2 +20% 1.172 挑戦者+2 +25 5% 1.150 攻撃強化旋律【小】*2、【大】 +15% 1.125 力の解放+2 +12.5% 1.116 攻撃力up【超】 +25 1.100 不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、 +10% 切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】 1.093 フルチャージ、攻撃up【大】 +20 1.075 見切りマスター、力の解放+1 +7.5% 1.072 挑戦者+1 +10 2.5% 1.070 攻撃up【中】 +15 1.050 見切り+3、猫の暴れ撃ち +5% 1.047 攻撃up【小】 +10 1.038 見切り+2 +3.8% 1.025 見切り+1 +2.5% 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。
https://w.atwiki.jp/3dsmh4/pages/146.html
ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 150%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 斬れ味 物理補正 属性補正 赤 0.5 0.25 橙 0.75 0.5 黄 1.0 0.75 緑 1.05 1.0 青 1.2 1.0625 白 1.32 1.125 紫 1.44 1.2 MH3G@Wikiより引用 斬れ味ゲージについて 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は400で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 弾かれ判定について 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ 攻撃力がアップするものはグループ分けがされている。 同じグループ内のものであれば一番効果が高いものが発動される。グループ⑤の場合は、対象アイテムを使用した際に効果が上書きされる。 グループ⑥・⑦・⑩の場合、優先度が有る。グループ⑦はスキル発動時の環境により、挑戦者>フルチャージ>力の解放の優先順で発動する。 グループ⑩はスキル発動時の環境によるが、食事スキルと重複した場合、体力10以下で1.35倍&防御+○○になる。 グループ 名称 上昇値 備考 ① 力の護符 6 ② 力の爪 9 ③ 食事効果「攻撃力UP【小】」 3 ネコの火事場力発動時はそちら優先 鬼人薬・食事効果「攻撃力UP【中】」 5 鬼人薬グレート・食事効果「攻撃力UP【大】」 7 ④ 食事スキル「ネコの短期催眠術」 3 効果時間10分・防御+10 ⑤ 広域化+1で怪力の種使用 5 効果時間3分 鬼人笛・怪力の種・ドキドキノコのランダム効果 10 効果時間3分 鬼人弾 10 効果時間90秒・斬れ味1.1倍 食事スキル「ネコの休憩術」 15 効果時間30秒 ネコの真鬼人笛 20 効果時間3分 怪力の丸薬 25 効果時間20秒 ⑥ 攻撃力DOWN【大】 -15 優先度が有り、下記ほど優先度が高い。真打は斬れ味ゲージUP効果も有り 攻撃力DOWN【中】 -10 攻撃力DOWN【小】 -5 攻撃力UP【小】 10 攻撃力UP【中】 15 攻撃力UP【大】・真打 20 攻撃力UP【超】 25 ⑦ 力の解放+1 0 条件下で会心+30・スタミナ1/2 力の解放+2 0 条件下で会心+50・スタミナ1/4 フルチャージ 20 体力MAX時 挑戦者+1 10 モンスター怒り時・会心+10 挑戦者+2 25 モンスター怒り時・会心+20 ⑧ 不屈 1.1倍 1回倒れた時 1.2倍 2回倒れた時 ⑨ 旋律効果「攻撃力強化【小】」 1.1倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」・【小】重ねがけ 1.15倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」重ねがけ 1.2倍 ⑩ 心配性 0.7倍 体力40%以下時・防御+21 火事場力+1 0 体力40%以下時・防御+45 火事場力+2・逆鱗 1.3倍 体力40%以下時・防御+45 食事スキル「ネコの火事場力」 1.35倍 体力10%以下時 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 剣士は切れ味青と想定 (期待)倍率 該当するスキル 上昇量 1.350 猫の火事場力 +35% 1.300 火事場力+2、拡散矢強化 +30% 1.200 不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2 +20% 1.172 挑戦者+2 +25 5% 1.150 攻撃強化旋律【小】*2、【大】 +15% 1.125 力の解放+2 +12.5% 1.116 攻撃力up【超】 +25 1.100 不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、 +10% 切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】 1.093 フルチャージ、攻撃up【大】 +20 1.075 見切りマスター、力の解放+1 +7.5% 1.072 挑戦者+1 +10 2.5% 1.070 攻撃up【中】 +15 1.050 見切り+3、猫の暴れ撃ち +5% 1.047 攻撃up【小】 +10 1.038 見切り+2 +3.8% 1.025 見切り+1 +2.5% 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。
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《効果ダメージ》 総合ルール 1.10.4 ダメージには戦闘ダメージと効果ダメージの2種類がある。 1.10.6 効果ダメージとは、カードの効果によって発生したダメージのみを指す。 1.10.6.a 戦闘ダメージは効果ダメージではない。 1.10.13.e 効果ダメージは、ターン開始時とターン終了時の処理で指定されているタイミングでリセットされる。 (総合ルールより一部抜粋) コメント 人界剣「悟入幻想」等のダメージ効果を持つカードや、キャラクター効果、楼観剣の移し変えダメージ等、戦闘以外の所で与えられるダメージの事。 戦闘ダメージと違い、効果ダメージはターン終了時まで累積する。 戦闘終了時にリセットされる事は無い。 「累積ダメージが耐久力以上」になった場合、キャラクターは決死状態になる。 ちなみに霊符「夢想封印 散」や浸蝕等の耐久力を減少させる効果は効果ダメージではないので注意。 また、効果ダメージを受けても、耐久力が減るわけではないことも把握しておこう。 詳しくはダメージのページを参照。 関連 ダメージ 戦闘ダメージ (以下7弾現在) プレイヤーに効果ダメージを与える効果 リリーブラック/1弾(全てのプレイヤーと全てのキャラクターが受ける) 四季映姫・ヤマザナドゥ/1弾 西行妖/1弾 リリカ・プリズムリバー/3弾 河城 にとり/3弾(全てのプレイヤーが受ける) 八坂 神奈子/3弾 八坂 神奈子/5弾(キャラクター可) 蒼穹の疾風チーム メディスン・メランコリー/7弾 魅魔/7弾 真紅の魔神チーム(キャラクター可) 幽冥の住人チーム 白符「アンデュレイションレイ」 魔符「アーティフルサクリファイス」 時符「プライベートスクウェア」 霧符「ガシングガーデン」 死神「ヒガンルトゥール」(キャラクター可) 難題「火鼠の皮衣 -焦れぬ心-」(全てのプレイヤーが受ける) 光撃「シュート・ザ・ムーン」 毒符「神経の毒」(キャラクターにもダメージ) 死価「プライス・オブ・ライフ」(リアニメイトした場合) 審判「ラストジャッジメント」(全てのプレイヤーが受ける) 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意思-」 怪輪「地獄の苦輪」 大結界「博麗弾幕結界」(無効にし相手に与える) 要石「天地開闢プレス」 毒符「憂鬱の毒」 「反幽幻弾」 宝塔「レイディアントトレジャー」(キャラクターと同時に与える) QED「495年の波紋」(全てのプレイヤーとセットされたキャラクター) 幻術「マイナイフリカージョン」 秘弾「そして誰もいなくなるか?」 奥義「西行春風斬」(キャラクターにも与える) 白楼剣 流出 幸せのお賽銭箱 紅魔館(キャラクター可) 陰陽玉(キャラクター可) 紅い飼い主 エニグマティクドール 実と虚の境界 銀ナイフ 神霊の劫火 憂いの雨 暴かれた陰謀 キャラクターに効果ダメージ+効果ダメージ関連(重複あり) ミスティア・ローレライ/1弾 リリーブラック/1弾(全てのプレイヤーとキャラクターが受ける) メディスン・メランコリー/1弾 パチュリー・ノーレッジ/1弾 槌の子/5弾(マナチャージ解決後) 風見 幽香/5弾 八坂 神奈子/5弾(プレイヤー可) 比那名居 天子/5弾 大ナマズ/7弾 マイ/7弾 雲居 一輪/7弾 村紗 水蜜/7弾 真紅の魔神チーム(プレイヤー可) 黄泉の剣聖チーム 雹符「ヘイルストーム」 人界剣「悟入幻想」 亡舞「生者必滅の理 -死蝶-」 咒詛「魔彩光の上海人形」 霧符「ガシングガーデン」 疾風「風神少女」 死神「ヒガンルトゥール」(プレイヤー可) 幽雅「死出の誘蛾灯」 紅符「スカーレットシュート」 蛍符「地上の流星」 毒符「神経の毒」(プレイヤーにもダメージ) 風神「風神木の葉隠れ」 難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 爆符「メガフレア」 河童「のびーるアーム」 光星「光龍の吐息」 ナマズ「ほらほら世界が震えるぞ?」 鉄拳「問答無用の妖怪拳」 大喝「時代親父大目玉」 幽霊「シンカーゴースト」 宝塔「レイディアントトレジャー」(プレイヤーと同時に与える) QED「495年の波紋」(全てのプレイヤーとセットされたキャラクター) 奥義「西行春風斬」(プレイヤーにも与える) 狙撃 楼観剣 紅魔館(プレイヤー可) 陰陽玉(プレイヤー可) 魔導書(キャラクターへの効果ダメージを増幅させる) エイミング 執念の炎(回復あり) 神霊の劫火 祇園様の剣 散弾アンブレラ 宝塔 ―被ダメージ関連 リグル・ナイトバグ/1弾 露西亜人形(効果ダメージを受けない) 洩矢 諏訪子/3弾(効果ダメージを受けない) 博麗 霊夢/5弾(一度に受けるダメージを制限) 妖鳥と化猫チーム(効果ダメージを受けない) 光の三妖精チーム 鍵山 雛/7弾 寅丸 星/7弾(効果ダメージを受けない) 蠢符「リトルバグ」 難題「火鼠の皮衣 -焦れぬ心-」(全てのプレイヤーが受ける) 奇跡「神の風」 新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」 騒符「ソウルゴーハッピー」(回復) 華符「芳華絢爛」 霊符「古き地縛霊の目覚め」(リアニメイトした場合) 魚符「龍魚ドリル」 気符「無念無想の境地」(戦闘ダメージにも対応) 虚人「ウー」(ダメージを受けない) 常闇 無限刻 森羅結界(無効にし回復) 覚醒(ダメージを受けない) エニグマティクドール 征服の果てに(ただし実質効果ダメージ専用) すべてがFになる時(特殊勝利条件を得る) 霊撃 ボーダーオブライフ パペットリッター 悠久の月明 マナシールド(受けるダメージを減らす) 大将棋(全てのプレイヤーがダメージを受けなくなり特殊敗北条件を得る) 頓悟(ダメージを受けなくなる)
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前作からのコピー部分が多くあります 随時更新・削除してください 概要 VSシリーズの攻撃にはダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、攻撃が命中するごとに相手に加算されていく。 これが5を超えると敵は黄色ロックダウンし、それ以上ダメージが与えられない(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。ダメージを受けないまま3秒経つか、敵が黄色ロックダウンすると上記のダウン値と共に0に戻る。詳細は下記のコンボ補正を参照。 その他、状況に応じた補正覚醒による攻撃力・防御力補正、耐久値減少による根性補正、ダウン追撃や誤射の際の特殊補正、一定以上のダメージを連続で当てた際のコンボ天井補正がある これらの計算によってダメージが確定する。 コンボダメージを求めたい時はこの法則に従って計算式を作って求めることが出来る。 おおよその流れは以下の通り。 単発ダメージ → 覚醒攻撃補正 → 射撃キャンセル補正 → コンボ補正 → 覚醒防御補正 → ダウン追撃補正・誤射補正 → 350補正 → 端数切り上げ → 累計ダメージ 計算例 例1 ZガンダムのBRを連続で当て続ける。 性能は威力75・補正率-30%・ダウン値2 1発目は補正がまだ乗っていないためそのまま75 2発目は75*0.7=52.5、小数点以下は切り上げて53 3発目は75*0.4=30 3発足して75+53+30= 158のダメージが取れる。 ダウン値は1発目で2、2発目で4、3発目で6。3発目で強制ダウンになり、4発目は当たらない。 例2 B覚醒のガンダムでJV3≫覚醒技を行う。 JV3基礎威力190 覚醒補正で205.2≒206 覚醒技初段基礎威力85 覚醒補正で100.3 コンボ補正-30%で70.21≒71 累計277 覚醒技2段目基礎威力300 覚醒補正で324 コンボ補正-70%で97.2≒98 累計375 350を超えたため天井補正が発生 375-350=25 25*0.25=6.25≒7 350+7= 357のダメージが取れる コンボ補正 全ての攻撃に存在する補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 コンボ補正の最低値は10%で、それ以下にはならない。 補正率の「-30%」と「70%」は同じ意味だが、表記は統一されていない。 前者の表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすい単発の補正率。 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすい累計の補正率。 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、現在のコンボ補正蓄積値が-0%の時のみ有効。 同時ヒット 前作までは同時に命中した武器は直前の補正値のみを参照していたが、本作では片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃を当てるとダメージが本来の数値以上に下がる。 射撃キャンセル補正 (C補正) キャンセルで出した射撃攻撃にて0.7倍の補正が掛かる。チャージショットにも発生する。 本作ではストライカーからのキャンセルが可能なので全ての機体で発生する可能性がある。 特殊移動から射撃属性を含む格闘を出した場合なども、射撃部分には補正がかかる。 また、キャンセルで出しても補正がかからない武器も存在する。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、0.25倍の補正が掛かる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ウイングゼロの前格闘でダウン追い打ちをした場合は、命中初撃の掴み属性部分のみに適用され、それ以降のコンボ部分には適用されない。 誤射補正 僚機に対しては0.25倍の補正が掛かる。 ダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 B覚醒でこの補正を大きく得られる傾向がある。 ストライカーにはこの補正はかからない。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解されてしまうため不適切 L覚醒でこの補正を大きく得られる傾向がある。 根性補正 (耐久値補正) 体力の減少に比例して攻撃防御両方に補正がかかるVSシリーズ恒例のシステム。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによって差がある模様。 CPU戦難易度補正・ボス補正 CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 コンティニューによる補正も存在する。 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージを以降全て0.25倍(端数切り上げ)する。 外部リンク